สมัครเว็บบอล SBOBET สมัครรอยัลออนไลน์ เรามีข้อมูลเพื่อวิเคราะห์

สมัครเว็บบอล SBOBET เสนอการเดิมพันระหว่างเล่นบน eSports ถือเป็นขั้นตอนต่อไปที่เป็นธรรมชาติสำหรับผู้ประกอบการ แต่กล่าวว่ามีปัญหาหลายประการที่ต้องใช้ความระมัดระวัง มีเหตุผลมากมายที่จะคิดว่า และการเดิมพันระหว่างเล่นดูเหมือนจะเกิดขึ้น เพื่อกันและกันและจุดเริ่มต้นที่ดีคือข้อมูล ดังที่เห็นได้ชัดเกมดังกล่าวเล่นบนคอมพิวเตอร์ ดังนั้นจึงเป็นกีฬาที่มีข้อมูลมากที่สุดที่มีอยู่

แต่ในตัวมันเองทำให้เกิดความไม่แน่ใจ สำหรับผู้ประกอบการพนันที่มองหา eSports จากมุมมองของการเสนอการเดิมพัน ระหว่างเล่นในกีฬาแบบดั้งเดิม เมื่อพูดถึงข้อมูลมีแนวคิดเช่นว่ามีสิ่งที่ดีมากเกินไป “ eSports เป็นไปตามกฎที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงเมื่อเทียบกับกีฬาแบบดั้งเดิมโดยมีเมตริกหลายอย่างของ “ผู้นำในเกม” เช่นทองคำที่ได้รับการสังหารการวางตำแหน่งบนแผนที่

องค์ประกอบของทีมและอื่น ๆ อีกมากมาย สมัครเว็บบอล SBOBET หัวหน้าของ การตลาดและการดำเนินงานที่ Betway “ ผู้ค้าที่ไม่มีความรู้จากผู้เชี่ยวชาญเกี่ยวกับ eSports จะไม่สามารถแลกเปลี่ยนการเล่นได้อย่างมีประสิทธิภาพ” Werkman กล่าวว่านี่เป็นกรณีโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคน (MOBA) – ประเภทเกมที่รายการตัวแปรก่อนที่เกมจะเริ่มวิ่งเข้าไปในเกมนับพัน และเมื่อเกมเริ่มต้นและดำเนินการพวกเขาจะคูณทวีคูณจากจุดนั้น

สิ่งนี้ได้รับการยืนยันโดย James Watson หัวหน้า eSports ที่ Sportradar ซึ่งชี้ให้เห็นว่าจำนวนของการกระทำที่เกี่ยวข้องในเกมเช่น Dota2 หรือ CS: GO นั้นสูงมากอย่างไม่น่าเชื่อ “ หากนักเล่นเกม eSports ที่ดีที่สุดแสดงโดยเฉลี่ย 200 ถึง 300 แอคชั่นต่อนาทีและมี 10 คนที่เล่นเกม Dota2 หรือ CS: GO แต่ละเกมเราจะเห็นว่าเหตุใดวิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล แบบดั้งเดิมบางอย่างเช่นการสอดแนมจากสตรีมหรือใน – สตาเดียไม่เหมาะกับวัตถุประสงค์เท่านั้น”

งานสร้างแบบจำลองนี้มีขนาดใหญ่มาก RTSmunity เป็นสตาร์ทอัพในปรากที่หวังว่าจะนำเข้าสู่ eSports แต่หัวหน้าผู้บริหารและผู้ก่อตั้ง Pavol Krasnovsky แนะนำว่านี่เป็นอุปสรรคที่ใหญ่ที่สุดในการเข้าเล่นใน eSports “ eSports มีความเคลื่อนไหวมากกว่ากีฬาแบบดั้งเดิมเช่นฟุตบอลหรือเทนนิสซึ่งหมายความว่าความน่าจะเป็นตอบสนองทันทีทุกการตัดสินใจของผู้เล่นในระหว่างเกม” เขากล่าว “ สิ่งนี้ต้องการแนวทางใหม่ในการสร้างแบบจำลองทางคณิตศาสตร์และการคิดนอกกรอบ”

งานจะถูกขัดขวางเพิ่มเติมจากความล่าช้าของเวลาที่เกิดขึ้นกับ eSports ส่วนใหญ่ สตรีมสาธารณะและฟีดข้อมูลที่เกี่ยวข้องทั้งหมดล่าช้า โดยผู้จัดการแข่งขันบางครั้งอาจมากถึง 30 วินาที ดูประเภทของความล่าช้าในแง่ของกีฬาแบบดั้งเดิม เช่น ฟุตบอลหรือเทนนิสและคุณจะเริ่มเห็นว่าเหตุใด จึงเกิดปัญหาใหญ่สำหรับผู้ปฏิบัติงาน

Sportradar ได้ลงนามในข้อตกลงกับ ESL ซึ่งจะนำข้อมูลแบบเรียลไทม์มาให้ ซึ่งวัตสันกล่าวว่ามีความสำคัญอย่างยิ่งในการสร้างความมั่นใจว่า ข้อเสนอ eSports จะให้บริการตลาดก่อนการแข่งขันที่ครอบคลุม แต่ยังรวมถึงตลาดในการเล่นที่ “แขวนต่ำ” ด้วยผู้อำนวยการฝ่ายการตลาดของ Pinnacle กล่าวว่าข้อตกลงดังกล่าวจะเป็นหัวใจสำคัญ ในการช่วยจัดหาแพลตฟอร์มที่ปลอดภัยเพื่อสร้างข้อเสนอระหว่างเล่น “ (ในการเล่น) กำลังดำเนินไป แต่การพัฒนาขึ้นอยู่กับความเป็นผู้ใหญ่ของการจัดกิจกรรม eSports ขององค์กร” เขากล่าว

วัตสันจาก Sportradar กล่าวว่าข้อเสนอระหว่างเล่นของ บริษัท ยังเป็นเพียงบริการโครงกระดูก “ คุณไม่เคยเข้าร่วมและเสนอตลาด 100 บวกตั้งแต่วันแรก” วัตสันกล่าว “ คุณมักจะเริ่มช้าและสร้างขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป” การสร้างที่ช้านี้สมเหตุสมผลเนื่องจากพลวัตอื่น ๆ ที่ส่งผลต่อ eSports ในปัจจุบัน ประการแรกคือความสมบูรณ์ การสร้างแบบจำลองที่จำเป็นในการทำงานระหว่างเล่น – แม้เวลาจะล่าช้า – จะมีส่วนในการทำความเข้าใจภัยคุกคามด้านความสมบูรณ์ที่มีอยู่ใน eSports ในขณะนี้

Krasnovsky กล่าวว่า:“ ในขณะที่เรารวบรวมข้อมูลมากขึ้นจากการเล่นในเกม เรามีข้อมูลมากขึ้นเพื่อวิเคราะห์และตรวจจับการแข่งขัน ที่อาจเกิดขึ้นได้ นี่คือสิ่งที่เรากำลังดำเนินการอยู่ในขณะนี้” ประเด็นที่สองคือความวุ่นวายในปัจจุบัน โดยรอบการเดิมพันสกิน แน่นอนว่าพวกเขาไม่เกี่ยวข้องโดยตรง แต่ผู้ประกอบการจะต้องพิจารณาถึงศักยภาพในการฟันเฟืองเกี่ยวกับบริการ ของพวกเขาโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมันมาถึงทัศนคติ ของหน่วยงานกำกับดูแลการพนันของโลก

ปัญหาเกี่ยวกับการเป็นเจ้าของไซต์สกินและปฏิกิริยาของผู้เผยแพร่ Valve ซึ่งกำลังย้ายไปปิดการเดิมพันสกินผ่าน API เป็นปัญหาประเภทหนึ่งที่สามารถทำให้ผู้ชมรู้สึกไม่สบายใจที่ไม่ได้ใส่ใจกับเรื่องอื้อฉาว วัตสันใช้คู่ขนานกับวิธีที่ทีวีพยายามดิ้นรนเพื่อเอาชนะสิ่งที่ถูกต้องด้วย eSports “ ย้อนกลับไปเมื่อ ESPN กำลังทำไฮไลท์ย้อนกลับไปในปี 2550 มันน่ากลัวมาก” เขากล่าว “ พวกเขาพยายามเปลี่ยนรูปแบบของเกมให้เข้ากับรูปแบบ

และรูปแบบการออกอากาศของพวกเขา สมัครรอยัลออนไลน์ พวกเขาไม่เคารพเกมและระบบนิเวศอย่างที่เป็นอยู่ มันไม่ได้ผล” เพื่อตอบสนองต่อชุมชน eSports แสดงให้เห็นว่าไม่กลัวที่จะวิพากษ์วิจารณ์ผู้ที่ไม่ได้เข้าร่วมที่แสดงว่าขาดความรู้ “ ถ้าคุณไม่เคารพพวกเขาในฐานะชุมชนคุณก็จะเห็นฟันเฟือง” เขากล่าวเสริม “ และเนื่องจากช่องและแพลตฟอร์มที่พวกเขาใช้และมีส่วนร่วมความเสียหายด้านชื่อเสียง ไม่ว่าจะเป็นเกมหรือทัวร์นาเมนต์หรือผู้ออกอากาศ หรือเจ้ามือรับแทงอาจจบลงด้วยการไม่สามารถซ่อมแซมได้”

ความกระตือรือร้นของผู้ปฏิบัติงานในการผลักดัน ในการเล่นอาจจะถูกมองในแง่นี้ วิธีการที่ระมัดระวังในการเล่นมีหลายอย่างที่เกิดขึ้นในแง่กลยุทธ์ แต่มันก็ตีระฆังกับทัศนคติของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียที่สำคัญที่สุดคือผู้ชม ตัวอย่างเช่นวัตสันจาก Sportradar ตั้งคำถามว่ามีผู้ชม eSports ปัจจุบันมีความกระตือรือร้นอย่างล้นหลามหรือไม่ “ ผลิตภัณฑ์คือการมีตลาดสำหรับมัน” เขากล่าว “ ไม่ต้องสงสัยเลยว่าในการเล่นจะเป็นส่วนหนึ่งของอนาคต แต่ไม่มีอะไรที่คล้ายกับเสียงโห่ร้อง ลูกค้าควรรู้ว่าพวกเขาไม่พลาดคลื่นที่นี่ มันควรจะเบา ๆ – เบา ๆ ”

สิ่งที่เห็นได้ชัดแล้วแม้ว่าผู้บริโภคต้องการความครอบคลุมในเชิงลึกมากกว่าการเดิมพันรูปแบบใด ๆ ก็ตาม Lang ที่ Pinnacle กล่าวว่า“ สิ่งหนึ่งที่เราสังเกตเห็นได้อย่างรวดเร็วเมื่อเรานำเสนอ eSports ก็คือลูกค้าของเราต้องการความหลากหลาย และความลึกของการนำเสนอมากขึ้น eSports เป็นคำศัพท์เฉพาะที่ผสมผสานความสนใจที่แตกต่างกันเข้าด้วยกัน ดังนั้นเราจึงขยายข้อเสนอของเราให้กว้างขึ้นอย่างรวดเร็ว”

ความคุ้นเคยจะมาพร้อมกับเวลา สมัครรอยัลออนไลน์ ที่ปรึกษา eSports แนะนำ “ เรายังคงอยู่ในช่วงเริ่มต้นของเส้นอุปสงค์” เขากล่าวแนะนำว่าเมื่อเทคโนโลยีดีขึ้น – และเมื่อมีการสร้างกรอบการกำกับดูแล – กระแสหลักของ eSports จะสามารถเข้าถึงได้มากขึ้นในการเล่น” ความพยายามส่วนหนึ่งมาจากการสื่อสารและการศึกษา ข้อตกลงของ Sportradar กับ ESL ได้เห็น บริษัท ดำเนินการประชุมเชิงปฏิบัติการกับผู้เล่นอย่างเห็นได้ชัดเพื่อช่วยให้ความรู้เกี่ยวกับปัญหาเกี่ยวกับความซื่อสัตย์ แต่ยังช่วยในการทำให้การเดิมพันเป็นปกติ